ЛУЧ МИССИИ МИР XXI
Фон

ЛУЧ МИССИИ МИР

Принцип энергии старшего аркана Мир является во многом результирующим все предыдущие лучевые энергии – это энергия формирования и поддержания эгрегоров. В целом это энергия фактического формирования мирозданий – тех миров и пространств, в которых мы живем. Эгрегор – это система энергетическо-информационного поля, рожденного общностью людей, объединенных единой идеей, мыслями и эмоциями. В бытовом понимании это, например, компания, как отдельный мир или собственный мир семьи каждого человека, в котором он живет. Все эти миры-эгрегоры разного уровня пересекаются друг с другом, соединяются между собой или надеваются друг на друга, как матрешки. Например, эгрегоры религий включают верующих людей, которые живут в определенном мироздании согласно описанным в их религии законам и принципам. Появление и существование эгрегоров работает на энергии Мира. Эта энергия поддерживает не только прохождение внутренних процессов, но и создает границу между тем, что является эгрегором, и всем остальным, что этим не является. Например, группы русских людей, постоянно живущих в других государствах, но объединенных общей культурой, тоже являются частью эгрегора «Россия», хотя находятся за пределами ее государственных границ. Они наполнены некими образами, образцами и стандартами того, как все должно происходить. Люди, входящие в эгрегор, объединены некой общей идеей и представлением о том, какие проявления допустимы внутри эгрегора, а где проходит та грань, после которой начинается что-то принципиально другое. В больших эгрегорах это понятие может быть весьма расплывчатым, но эта граница все равно присутствует, чаще в виде «серой» зоны. Например, любой житель России может оценить, было ли что-то сделано «по-русски». Тоже самое касается мировоззрений, например, что допустимо в рамках христианской этики и морали. Принцип Мира помимо создания и поддержания, отвечает и за развитие эгрегора, поскольку жизнь – это движение, без которого любая система постепенно разрушается по мере того, как оттуда уходит энергия Мира.

В первичной версии концепции лучей миссии, созданной Иссет Катальниковой, заложена градация лучей миссии на «светлые» и «темные», а часть лучевых энергий выделена в «высшие» лучи, энергия которых доступна только людям высокого уровня духовного развития в потенциале. К «высшим» лучам в концепции школы «Врата Изиды» относятся энергии лучей Шут, Мир и Белая карта. Концепция лучей, описанная на данном сайте, В данной концепции, основоположниками которой являются Маргарита Корсакова и Василий Дубинин, отличается тем, что модель представляет собой мироздание, состоящее из 23 энергий старших арканов в том или ином переплетении. При таком подходе было бы странным считать, что какие-то энергии – «высшие», «светлые» или «тёмные». Реальность сочетает в себе все энергии без деления на «тьму» и «свет», поскольку одно не может существовать без другого, а подход деления на  «правильное» и «неправильное» является лишь оценочным суждением. Соответственно, в данной концепции нет деления на «светлые» и «темные», «эволютивные» и «порушенные» лучи, как нет и всего того, что следовало из данного подхода, например, необходимости расщеплять «темные» лучи. Исходя из этого же постулата, в данной концепции нет выделения каких-то лучей по принципу превосходства над другими. Практика показывает, что иметь лучи Мир или Белая карта могут люди любого уровня духовного развития и совершенно необязательно близкие к просветлению даже в потенциале. Данная концепция основывается на том, что все лучи доступны всем людям на всех уровнях духовного развития.

Когда человек рождается под энергией луча Мир, то он получает энергию от эгрегора миссии за создание и развитие собственных миров. Безусловно, что Мир, работающий на энергиях высоких уровней, может создать огромные мироздания, но нужно понимать, что своя особая атмосфера может быть и в сельском доме.

В литературе и кино Миры не бывают главными персонажами произведения, но являются сюжетообразующими персонажами, поддерживающими атмосферу происходящего. Их в произведениях требуется намного меньше, чем персонажей с другими лучами. Особенность персонажей с лучом Мир заключается в том, что на них все держится, при этом каких-то явных ключевых действий персонаж не совершает, но постоянно где-то присутствует или мелькает на заднем плане. При этом, если убрать этого персонажа из произведения – исчезнет и вселенная, созданная им в произведении. Персонаж Мир – это ось происходящего. Поскольку определить луч и подлуч может только лично сам человек при помощи определенного расклада, выполненного на специальной колоде  обученным тарологом, и данная информация является конфиденциальной, публикация которой без согласия человека неэтична, то в качестве примеров приведены только образы публичных людей и персонажи литературных произведений и кино, характерные черты которых раскрыты наиболее ярко для демонстрации проявлений лучевой энергии. Принадлежность того или иного персонажа или образа реального человека к определенному лучу является гипотетическим предположением и частным мнением автора.

Примеры персонажей с лучом Мир в литературе и в кино:

  • «Гарри Поттер»: Дамблдор, Северус Снейп, Филч;
  • «Марвел» и «DC»: директор Фьюри, Альфред дворецкий Бэтмена, Магнето ;
  • «Властилин колец»: Саруман, Арагорн;
  • «Звездные войны»: R2D2, C-3PO, Палпатин, Мейс Винду, Чубака;
  • «Ночной дозор»: Завулон, Гесер;
  • «Тайный город»: Матвей Плотников (геомант);
  • Асприн «МИФы»: Ааз, Маша;
  • Макс Фрай: сэр Джуффин, сэр Кофа Йох, сэр Макс, шериф Кеттари;
  • Майкрофт Холмс.

СВОЙСТВА И ЛОВУШКИ ЛУЧА МИССИИ МИР

Первое свойство заключается в том, что замечает в окружающем пространстве человек.  Люди с лучом Мир видят некие культурные сценарии, правила, паттерны и сюжеты, которые актуальны для конкретного места и конкретных людей, для того маленького или большого эгрегора, в котором находится сам Мир и который ему доступен для наблюдений. Мир – это энергия динамичная, поэтому это не просто клише, а именно набор сценарных ходов и различных элементов, задающих цельность культурной картины. Все эти сценарии прописаны в культурном поле: какие-то проявлены ярче, какие-то более обыденные, но чаще встречающиеся. В любом случае есть сценарий любого персонажа, который существует в мироздании. Миры считывают из информационного поля эти сценарии, чувствуют и замечают тех, кто этим сценариям соответствует, находят место в каком-то сценарии для самих себя, где они могут быть включены и полезны эгрегору. Миры умеют вписываться идеально в сценарий любого эгрегора. Если Солнце – плакатный персонаж, ярко транслирующий выбранный идеальный образ, то Мир – это канонический образ со всем среднестатистическим набором минусов и плюсов. Отличие в том, что настолько «нормальным» может быть только человек с лучом Мир. У всех остальных людей в обществе будет перегиб в какой-то из областей, поскольку люди проявляются по всем своим дополнительным свойствам, полученным в ходе формирования культурных настроек, взятых из окружающего социума и не относящихся к этому конкретному сценарию. Чаще всего в эгрегоре люди с лучом Мир являются самыми органичными и типичными представителями сообщества, полностью каноничными, исходя из представления других людей. Луч Сила тоже отвечает за построение систем, но основная мотивация, с которой действует Сила – это эффективность и структурированность. Основная мотивация луча Мир – жизнеспособность, органичность и развитие системы в естественных условиях. Гармоничность взаимодействий Мира отличается от естественности взаимодействий принципа Императрицы. Перед Миром не ставится задача сделать систему лучше, главное – поддержание и разумное усложнение для динамики и развития сценарных взаимодействий, уместных в конкретном эгрегоре. Например, при напряженной атмосфере скрытого конфликта в некой компании при включении принципа Императрицы произойдет сброс напряжения между участниками в виде физической драки, поскольку это наиболее естественное проявление, а по принципу Мира участники помирятся, и взаимодействие между ними гармонизируется, поскольку они собрались для других целей, а не для выяснения истины на кулаках. В принципе Мира очень много эйдоса и малоуловимых смыслов, отличающихся от «лунных» общностью глобальных идей, способных объединить людей в эгрегор.  С самого детства Миры инстинктивно, на уровне ощущений воспринимают сигналы о том, какой поведенческий или жизненный сценарий вписывается в конкретную ситуацию. Именно из потребности «вписаться» и возникает «нормальность» Миров. Все те параметры, по которым люди определяют «своих» среди окружения, например, культурный бэкграунд, являются по факту настройками некого мира, которые считываются и используются людьми с лучом Мир для того, чтобы естественно и гармонично «вписываться» в различные эгрегоры. При этом у Мира не возникает зацикленности на социальной желательности, например, как желание Мага быть полезным или потребность Шута вечно действовать наперекор, желая при этом быть в социуме. Мир – это тот человек, который в какой-то компании или среде объяснит новичку, как надо в нее вписаться, чтобы стать частью эгрегора, к которому новенький пытается присоединиться. Причем это не будет подход Жреца, который расскажет в деталях как нужно, Миры объясняют более тонко – замечанием, комментарием или намеками, выделяя проявления, вызывающие у Мира дискомфорт.  Ловушкой данного свойства является «застревание» Мира в сценариях и сюжетах, ролях, в которые он включается. Это происходит потому, что любое мироздание или эгрегор естественным образом пытается удержать человека, если он, действительно, подходит. Сценарий всегда цельный, и мир, попав в сценарий, соблюдает все необходимые нюансы, которые этим сценарием предусмотрены, даже если у него как у личности нет потребности или склонности к этому. Например, девушке-карьеристке положено жертвовать своей личной жизнью и страдать по вечерам от одиночества – сценарий будет мешать выстроить нормальные отношения, и его невозможно будет переломить до тех пор, пока Мир не увидит, что так бывает в жизни, или не почерпнет альтернативный сценарий из культурного поля, например, из фильма. Поэтому для людей с лучом Мира очень важна широта взгляда и то, насколько человек развит не только интеллектуально, но и с точки зрения возможности принятия. Например, человек может умом понимать, что бывают разные варианты развития событий, но эмоционально их для себя не принимает. Поскольку в общем представлении в этот сценарий вписывается открытие внутренних возможностей через работу с психологом или тренинги, то после терапии все наладится, например, появится и личная жизнь, и карьера сохранится. Для Мира нужны ритуализированные подходы, чтобы найти тот сценарий, который доведет его до получения того, что хочется. При этом сохраняется опасность «залипнуть» в любом другом сценарии, поскольку трудно аккуратно вытащить из него какую-то часть, не построив сюжет выхода.  Миры не являются первооткрывателями, если там нет дополнительной энергии, например, Шута. Чаще всего Миры берут существующие сценарии того, как бывает, прописанные в культурном поле – это возможно, если так сложилось у какого-то количества людей, например, как путь к успеху. Мир не будет тем, кто сделает это первым. Фактически все сюжетные ходы и сюжетные линии были использованы еще в античные времена, а новые художественные произведения в литературе и кино получаются путем их компиляции и добавления различного антуража.

Второе свойство – это то, за что человек к лучом Мир получает энергию от своего лучевого эгрегора. Мир получает энергию за  то, что он модерирует те сценарии, в которых участвует, привносит туда больше энергии, привлекает каких-то людей, вытесняет тех, кто по каким-то причинам не соответствует сценарию и эгрегору, если  Мир не может подправить человека, объяснить или помочь адаптироваться. Мир – это «серый» кардинал, даже если сам этого не осознает. Мир – манипулятор, все манипуляции которого незаметны, в отличии от активных манипуляций Дьявола, навязывающего свою волю и продавливающего человека так или иначе.  Мир аккуратно и незаметно корректирует сценарий и всех людей, входящих в тот эгрегор, которому он принадлежит, чтобы все начало соответствовать тому эйдосу и той глобальной идее, с которых все начиналось. Миры – это духи мест в человеческом обличии, за счет своей мобильности связанные с большим количеством эгрегоров и олицетворяющие, даже неосознанно, эти эгрегоры. Миры – это делают настолько незаметно, что могут и сами этого не замечать. Чем выше уровень осознанности Мира, тем больше шансов, что человек сам про себя это заметит или ему расскажут. При этом, если начинают Миры что-то подозревать, замечать собственные манипуляции или отслеживать исполнение желаний в определенную сторону, то есть вероятность попадания в ловушку ощущения всемогущества, за счет возможности модерировать сценарий, в котором они находятся. Часто реальность человека – это те эгрегоры, в которых он живёт, те сюжеты, которые проигрываются в его жизни. Все, что происходит за границей взаимодействия, для человека существует абсолютно абстрактно. Миры в рамках своей реальности внезапно оказываются всемогущими, и здесь может возникнуть мания величия в большом или малом масштабе. Если Мир достаточно разумен, то у него закрадывается подозрение, что это – неправильно и тогда он сам накладывает на себя моральные ограничения. Поскольку мораль – это продукт эгрегора и культуры, то Мир берет сценарий определенных ограничений, которые подразумевают список того, что «нельзя», выстраивая жесткие моральные принципы, которые по жесткости могут соревноваться с принципами Дьявола. Человека с лучом Мир ставит в тупик ситуация, в которой нет никаких ограничений, правил и условий. Именно в таких ситуациях происходит «залипание» Мира в моральных качествах и принципах. Проблема в том, что эти качества и принципы формируются чаще всего в подростково-юношеском возрасте и сформулированы достаточно жестко, безальтернативно  или некорректно, исходя из понимания подростка. Отказ от них – это потеря жизненных ориентиров и смысла того, зачем и как он живет.  Ловушка заключается в том, что трансформация моральных принципов для Мира – очень тяжелый процесс. Миры, больше чем другие лучи, склонны «застревать» в какой-то роли или к ней возвращаться даже в «оранжевом» периоде. Тем самым они обманывают своей методичностью окружающих, производя впечатление «желтых» или «зеленых». Долгосрочность нахождения в этой роли достигается именно за счет «залипания» в сценарии. Для того, чтобы существовал эгрегор, все процессы и события внутри него должны повторяться, чтобы стать «нормальный». Все люди так или иначе в определенный период своей жизни проходят набор клишированных сценариев. До момента формирования Эго любой человек следует каким-то культурным паттернам, но в любом наборе есть перегибы и экстремальные варианты сценариев, которые находятся на грани культурной «нормы». Миры всегда проигрывают усредненный вариант сценариев, являющийся каноническим, который соответствует представлениям эгрегора о себе. Собственно, Миры сами и создают этот канонический вариант, поскольку в реальной жизни его воплощают исключительно Миры, и он не соответствует реальной статистике, но с точки зрения среднестатистического участника эгрегора именно это – «нормально». При этом «нормальность» не подразумевает «серость» – если сценарий предполагает яркий образ, то он будет. Например, современная модель типичного хипстера включает в себя определенный внешний образ того, как он одевается, какие книжки он читает, какую музыку слушает и так далее, при этом он может где-то подрабатывать, но в основном живет на деньги родителей. Модель хипстера отличается от реального хипстера тем, что в реальности денег ему хватает только на дешевую лапшу вместо красивой хипстерской квартирки. В реальности беззаботная жизнь, а не выживание, будет только у хипстера Мира, при этом он будет типичным представителем этого креативного класса. Классический стереотипный образ итальянца в представлении других людей – это раздолбай, который не желает работать, постоянно поет, большую часть времени веселится, пьет вино, крайне любвеобилен и эмоционален. Именно так выглядел итальянец – Мир до тех пор, пока не были проведены масштабные социологически исследования, которые показали, что средний итальянец работает на трех работах, содержит на свои деньги большую семью, что эмоциональность у него чуть выше средней по Европе и для того, чтобы справляться со стрессом, она давно подавлена. Кроме того – он упорный и может долго заниматься одним и тем же, а в среднем в итальянской семье – два ребенка, и большая часть итальянцев не изменяет своим женам и поют они достаточно мало. Зачастую культурная норма значительно отличается от реальной или вообще не имеет отношения к действительности. Сценарии Мир черпает из своего представления о реальности и из поля эгрегора, в который он попадает. Мир уйдет в другой эгрегор при невозможности смонтировать эти сценарии в единое целое из-за категоричного несовпадения реальной структуры эгрегора и того, что есть у Мира в качестве базовых установок. При этом процесс слияния представлений Мира и установок эгрегора происходит значительно быстрее, чем у других людей.

Мир получает хорошую поддержку одновременно и от эгрегора миссии, и от эгрегора, в который он включается, именно поэтому и происходит «залипание», поскольку энергию Мир получает за поддержание и развитие, а это можно делать долго и нет никакого смыла искать какие-то другие сценарии и эгрегоры. Выход из «залипания» происходит тогда, когда все возможности эгрегора исчерпаны и все сюжеты отыграны. В этот момент на бессознательном уровне Мир недоумевает, почему в этом больше нет энергии. Тогда он находит себя где-то в другом месте, зачастую меняя полностью и свой образ, и стиль жизни под атмосферу другого эгрегора.

Третье свойство – Мир определяет себя через совокупность тех сценариев и сюжетов, в которых он участвует. Если они начинают рушиться все одновременно, то Мир не представляет – кто он, что ему делать и как теперь быть, поскольку определение себя происходит через роли, который он играет. То же самое происходит, если Мир попадает в какую-то среду, где он не представляет, какую роль человек его типа может сыграть. Большинство стендапов и анекдотов строятся по принципу Мира – по принципу игры с нормальностью. На Желтом уровне, когда формируется Эго, у Мира появляется  желание создать свой уникальный сценарий, который создан из разных частей других сценариев, которые Мир накопил к этому моменту. Это может быть любой жизненный сценарий, например, связанный с бизнесом, постройкой своей компании или компании друзей, с какими-то хобби. Творческие люди могут отыграть это путем создания своего мира в книге, живописи и скульптуре или компьютерной игре. Большое количество Миров встречается в литературе, театре, кино и других зонах, где можно творить собственную реальность. Реальности, созданные людьми с лучом Мир, отличаются от «лунных». Сюжет и эгрегор, работающий на энергии Мира – это самый развивающийся, динамичный, опирающийся на обстоятельства, участников и антураж, самостоятельно живущий без личной воли создателя.  Литературные произведения, созданные под энергией Мира, всегда населены персонажами, которые взаимодействуют, и их психологические свойства развиваются. Если писатель, рассказывая о своем произведении, начинает говорить о том, что изначально сюжет планировался другим, но в ходе написания автор понял, что это – невозможно, поскольку герои начали жить своей жизнью, то это произведение создавалось под «мирной» энергией. Автор или создатель Мир ощущает, что развитие сюжета происходит помимо его желания, а он только направляет и аккуратно модерирует то, что выходит за рамки. Авторы Луны привязываются к героям, четко ведут линию повествования к конкретной конечной точке в их фантазии, и в сюжете присутствует некий скрытый смысл всего происходящего, который часто обозначается, но не выносится на поверхность. Миры создают собственную вселенную или дописывают уже существующие «лунные» миры других авторов путем создания фанфиков, делающих «лунные» миры и их персонажей более живыми и динамичными. В произведениях Миров нет скрытых элементов – любой значимый элемент обозначается с самого начала книги, чтобы происходящее с ним впоследствии могло произойти. Например, если герой должен найти меч-кладенец, то автору Миру придется прописать всю сюжетную линию того, как и почему он мог попасть в руки героя. Для Мира важно ощущать, что даже магия – это некий пронизывающий всю вселенную обоснованный закон. В «мирных» произведениях магия определена как система, тогда как в «лунных» – магия работает по принципу «возможно что угодно» и часто является объяснением любых несостыковок сюжета. Миры зачастую внимательно следят за деталями, поэтому, например, цвет глаз главного героя должен оставаться одним и тем же на протяжении всего цикла произведений. Лунам подобные нюансы по большому счету не важны, главное – вложенный смысл. В жизни Мира работает тот же принцип – даже случайности выпадают из заранее подготовленного списка в конкретном месте, где эта случайность предполагается, и для нее заранее подготовлено место. Именно поэтому Миров часто напрягают люди с лучами Шут и БК, поскольку для БК не существует рамок и границ, а Шут привносит в происходящее хаос и совершенно невероятные непредусмотренные сценарием события.

Методы подлуча Мир – через присоединение к эгрегору или через создание сценария, через сотворение своей атмосферы.  Подлуч Мира позволяет реализовывать задачи луча с помощью создания полей пространств и возможностей. Особенно на высоких уровнях развития Мир выглядят как геоманты – люди, чувствующие гармонию мира и управляющие вероятностями путем совершения поступков и действий, совершенно не связанных с желаемым событием. Они чувствуют что именно нужно сделать не прямыми методами, чтобы задуманное могло случиться само по себе в рамках существующего сюжета. Осознанно или неосознанно Мир выстраивает многоходовую операцию, чтобы все сложилось и было гармонично. Если требуются прямые действия, то Мир должен создать поле вероятностей, где он по сюжету может действовать обоснованно.

Отношение окружающих к Миру зависит от сюжета и соответствует той роли, в которую Мир встроился. Чем выше уровень духовного развития и глубже личность Мира, тем сложнее и многостороннее будет отношение к нему окружающих. Например, на Красном уровне сюжет, где все любят Мира, будет весьма достаточным, а вот выше уже будет ощущаться «плоским» из-за узкой эмоциональной палитры, в которую хочется добавить ярких красок и переживаний. Отношение к Мирам неоднозначное, но вытеснить Мир, если он встроился в эгрегор очень сложно, например, сокращают их в последнюю очередь.

ОСОБЕННОСТИ ДЕТСТВА ЛЮДЕЙ С ЛУЧОМ МИР

Детство Миров часто каноничное для той среды, в которой они растут. Сценарий «нормального» ребенка Мир еще в младенчестве считывает с мамы, согласно ее представлениям. Маленький Мир создает своей первый эгрегор между собой и мамой. Граница этого эгрегора обычно гораздо более плотная, чем у других детей его возраста. Мир – это тот ребенок, у которого в поле его зрения и интересов папа может появиться позже или гораздо слабее, чем у остальных детей, если ему не найдется подходящей роли. Остальные родственники, например, бабушки-дедушки могут быть отодвинуты до тех пор, пока он не повзрослеет, потому что он создает свой закрытый эгрегор с мамой. В этот момент отношения между матерью и отцом часто портятся, потому что мать полностью включена в ребенка, а отец остается за бортом происходящего и чувствует себя лишним. Для маленького Мира роль Отца до того, как он начал говорить и коммуницировать с окружающим пространством, физиологически не предусмотрена.  Именно поэтому, растя маленьких Миров, стоит с самого раннего детства привлекать отца к функциональной коммуникации с ребенком, например, помыть или переодеть, чтобы у ребенка появилась какая-то сценарная роль для него. У большого процента Миров и во взрослом возрасте остаются большие проблемы с отцом при очень плотном контакте с мамой: или отец отсутствует, или между ними очень напряженные отношения.  Бывают и обратные ситуации, когда ребенок выбирает отца и срастается с ним, а мать выпадает из общения. У матерей детей Миров часто начинаются проблемы, связанные с тем, что ребенок должен быть постоянно с ней в контакте: от ребенка нельзя отойти или сложно выйти на работу. Вся жизнь матери начинает крутиться вокруг ребенка и в его поле. Маленькие Миры провоцируют мать на затягивание всех детских практик, например, кормление грудью, потому что идеально умеют транслировать свое счастье от единства и слияния мамы и ребенка. Маме крайне сложно передать ребенка Мира няне или кому-то другому даже на время, поскольку он ориентирован именно на нее и не на кого другого.

В детском саду или в песочнице Миров обычно принимают, потому что они находят сюжеты для игр, при этом им не нужно быть там главными персонажами или лидерами. У детей Миров нет борьбы за власть или внимание, зато отлично получается создать нужную атмосферу и распределить роли наилучшим образом. Вокруг них создается своя стабильная компания для игр, например, маленький Мир, мальчик с совочком и девочка-плакса. Дальше у них не остается шанса поменять свои роли до тех пор, пока это не будет нужно Миру. Например, если мальчик забудет совочек дома, то или он сам за ним побежит, или оправит свою маму, а если у девочки нет повода поплакать, то он появится, даже если для этого мальчику с совочком нужно будет дернуть ее за косичку. При этом маленький Мир будет самозабвенно лепить свои куличики или только наблюдать, потому что такова его роль в происходящем. Складывается некая общая компания для игр, с одними теми же детьми или с одними и теми же ролями, например, есть роль мальчика с совочком, которую могут исполнять разные дети.

Уже с детского сада заметно, что для Мира личность человека менее значима, чем роль, которую человек исполняет. Например, роль мужа с определенным набором сценариев, при этом персонажи могут меняться, а функционально все делают одно и то же, и те, кто не способен войти в эту роль, Миром не выбираются, как бы прекрасны они ни были.  

Для Мира с самых маленьких лет атмосфера важна не меньше, чем персонажи. Например, если в комнате должен быть именно такой стул, то он может быть важнее тети, дяди, бабушки или дедушки, потому что он играет определенную роль в сценарии. Поэтому Мир может устроить истерику из-за того, что какие-то предметы поменяли местами или передвинули. Новое для Мира не означает лучшее. То же самое касается игрушек: какие-то игрушки могут быть особенно важными, только – в привязке к какому-то месту или действию. Например, спит Мир с медвежонком, в песочницу ходит с зайчиком, а в ванную – с уточкой и маленький Мир не будет скучать по зайчику в ванной, но и спать с ним ложиться откажется. При этом сценарии социального взаимодействия в этот момент Мир скачивает из поля семьи, в котором они общаются. Зачастую в играх у маленького Мира сюжеты и отношения игрушек и друзей полностью копируют истории взаимодействия родителей между собой и с внешним миром, даже если Мир не был свидетелем происходящего, и ему специально никто не рассказывал. В первые детские годы у Мира формируется базовый сюжет, который зависит от того, какие ценности в семье и какие акценты делают родители. Например, сценарий успешного человека или неудачника по жизни. До момента просветления в любом жизненном сюжете Мира будет отыгрываться либо в точности то же самое, либо ровно наоборот – в любом другом антураже при желании всегда можно будет найти этот базовый сюжет. Особенно это касается детских травм, например, если рождение ребенка не было желанным для матери, то либо Мир всю жизнь будет доказывать, что он заслуживает своего существования и любви матери, либо, наоборот, воплотит худший сценарий, чтобы всей своей жизнью соответствовать и оправдывать нелюбовь матери. Для Миров более характерно превращение своих детских травм в сюжет жизни, чем для людей с другими лучевыми энергиями.  

В школе тоже есть роли и сюжеты – в каждом классе есть староста, хулиган, отличник или красивая популярная девочка. Какую из этих ролей Мир выберет для себя зависит от базового сюжета. При этом Мир быстро понимает, как «принято» в конкретном социуме, и впервые становится стражем порядка, например, если в классе базовый сюжет предполагает, что раз в неделю хулиган бьет отличника, то это будет происходить независимо от желания обоих тем или иным неосознанным образом. На уровне детского сада и школы Миры успокаиваются и чувствуют себя хорошо в повторяемых сюжетах. Например, ценность школы во многом для Миров в том, что приходя туда каждый день, они попадают в одни и те же истории. Если для людей с другими лучевыми энергиями на Оранжевом уровне свойственно участвовать в разных школьных компаниях и менять увлечения и друзей по принципу «чем больше, тем лучше», то Миры застревают в этом гораздо больше – даже в самом раннем возрасте они тяготеют к цикличности происходящих событий, чтобы все происходило планомерно, в нужное время и все выполняли свои роли.  

ОСОБЕННОСТИ ПОДРОСТКОВОГО ПЕРИОДА

В подростковом возрасте происходит сепарация от родителей. Если семейная система сильна, то происходит достаточно жесткая сепарация, при этом Миру очень важно найти новый эгрегор, а не бесцельно отколоться от семьи. Например, найти новый сюжет в спортивной секции, в театральном кружке, в какой-то неформальной компании, где есть свои правила и атмосфера. Это должна быть достаточно сильная структура, чтобы она могла противостоять семейным связям, которые были у Мира в семье. При этом Мир должен чувствовать себя достаточно защищенным, а эгрегор должен быть объединен общей идеей и обладать выстроенными границами, сопоставимыми с семейными.

Если ранее были проблемы при контакте с отцом, то часто в подростковом возрасте Мира отец «уходит» из семьи. Если разрыв отца с матерью произошел раньше подросткового возраста Мира, то сепарация от мамы не происходит. С помощью повзрослевшего Мира происходит исключение отца из семьи, хотя он сам не замечает, как он в этом участвует, зачастую полностью инициируя весь процесс от начала до конца. Особенно, если отец был «неудачный», например, алкоголик или абьюзер, поскольку роль маленького Мира – быть утешением и защитником, следовательно, по сюжету он должен победить. Если Мир – девочка, то она становится помощницей мамы, и дальше они вдвоем справляются со всеми трудностями. Женщины Миры часто формируют семьи «матрешки» из трех поколений женщин (бабушка-мама-дочка), живущих вместе, в которых если и появляются мужчины, то ненадолго или исключительно для прикладных целей. К такой психологической деформации семейного сюжета склонны и другие лучи, например, Луны, но Миры делают такие «семьи-матрешки» более крепкими, устойчивыми и закрытыми.

Сексуальная жизнь в пубертате у Миров мальчиков и девочек сильно зависит от того, в каком сюжете играет свою роль Мир. Например, если у девочек принята ранняя половая жизнь, то она начнется рано, если принято беречь девственность до свадьбы, то она будет сохранена, если в сюжете не предусмотрены другие условия ее потери. У мальчиков возможен сюжет «Белого рыцаря» с различными дополнениями моральных ограничений и установок. Если был выбран сюжет «неудачника», то гарантировано попадание Мира в френдзону. Даже если у девушки возникнет желание выйти из нее, то шанса это сделать не будет, поскольку сюжет френдзоны не предполагает секс. Все зависит от выбранной роли в сюжете и того, нужно ли подтверждать заявленные характеристики конкретными действиями, например, девушка Мир может играть роль самой-самой искушенной в сексуальном плане девушки в компании, оставаясь при этом девственницей.

Для того, чтобы найти альтернативный сценарий, подростковые Миры начинают перебирать эгрегоры, скачивая всевозможные сюжеты и включаясь в различные роли, при этом не интегрируя все сюжеты вместе, поскольку собственной воли у Мира еще немного. В этот период Мир в разных сюжетах может кардинально отличаться, например, дома – мамина дочка, в школе – отличница, с парнем – утонченная барышня, с друзьями – оторва. Это похоже на подростковый период людей с лучами Сила или Луна, но Сила будет стремиться стать наиболее эффективным членом эгрегора, а Мир будет – в канонической роли «нормального», тогда как Луна будет выдумывать себе истории, но не сюжеты, не врастая в эгрегор, оставаясь «на своей волне». Мир даже на «оранжевом» уровне духовного развития в любой компании  быстро становится настолько «своим», что окружающим становится невозможно представить этот эгрегор без него, как будто он там был всегда. Силе на Оранжевом уровне важно понять принципы того, как устроена и работает система, разобрать ее на составляющие элементы. Миры, в отличие от Силы, не хотят что-то делать для улучшения эффективности эгрегора, но им важно находиться в этой атмосфере и обслуживать существующие в эгрегоре сюжеты. Сила – это действующая фигура эгрегора, а Мир – поддерживающая, олицетворяющая эгрегор и являющаяся его ядром. Формально они могут не быть лидерами, оставаясь на второстепенных ролях. На низком уровне Миры только модерируют эгрегоры, корректируют их изнутри, не нарушая цельности. Начиная с Желтого уровня Миры начинают создавать  эгрегоры самостоятельно. Чем взрослее Мир по уровню духовного развития, тем больше шансов, что эгрегор будет успешно существовать и после выхода Мира из него, например, если Мир его перерос и больше ему не соответствует, или роль себя исчерпала. Чем ниже уровень духовного развития, тем больше эгрегор завязан на его личном участии. Это отчасти похоже на «лунные» реальности, которые они закручивают вокруг себя. Миры тоже часто создают внутри больших эгрегоров маленькие «подэгрегоры», члены которых несколько отличаются от остальной массы, но разница в том, что «лунная» иллюзия распадается, если выйти из зоны «лунного» влияния. А в случае с Мирами – созданный подэгрегор может существовать и без присутствия Мира в нем.

В подростковом возрасте Миры пробуют и собирают различные сюжеты и роли, чтобы в дальнейшем при выходе на Желтый уровень из этих элементов собрать свое мироздание. Подростки Миры параллельно играют разные роли в разных эгрегорах, которые имеют четкие границы и не пересекаются. Для подростка Мира крайне нежелательно, чтобы кто-то из одной компании попал в другую и увидел Мира в другой роли, поскольку часто эти роли – противоположные и даже взаимоисключающие. Часто подростку Миру необходима физическая граница эгрегора в виде «нейтральной» зоны или другая «точка перехода» из сюжета в сюжет, где бы он мог переключаться с одной роли на другую, например, граница района или двор дома, выходя за которую Мир из «домашнего» подростка переключается на роль «хулигана». Миры стремятся попробовать как можно больше ролей и сюжетов: в одном месте побыть неудачником, в другом – лидером и так далее. Миры стремятся в места, где можно почерпнуть различные культурные паттерны, например, театры, кино, книги, неформальные движения, ролевые компании. Подросткам Мирам очень полезно путешествовать по разным странам, чтобы максимально расширить кругозор и увеличить вариативность жизненных сюжетов.

Для «красных» Миров важно, чтобы сюжеты повторялись, а роль не менялась. Для «оранжевых» Миров «застревание» проявляется в том, что он крайне сложно расстается с любым из тех эгрегоров, в которые он встроился, воспринимая это как личную неудачу, особенно в случае распада эгрегора, например, компании друзей. Если какая-то сюжетная линия не была завершена, например, Мир переехал в другой город, поменял школу или класс, то Мир будет пытаться доиграть сюжеты и закрыть гештальты, даже если встреча с ними случится через много лет.

ПРОЯВЛЕНИЯ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ ДУХОВНОГО РАЗВИТИЯ

Далее на примере взрослых Миров, рассмотрим «потолки» разных уровней духовного развития и то, каким образом это отражается на проявлении характера и поведения в различных ситуациях. На Красном уровне Миры поддерживают стабильность эгрегора, создают атмосферу и играют канонические роли персонажей сюжета, например, типичная школьная уборщица, работница столовой, вахтер или бабушка у подъезда, которых помнят все, кто хоть однажды посещал это место. Они настоящие «духи» мест – по ощущениям эти персонажи присутствовали там всегда, не изменяясь ни с возрастом, ни со сменой поколений. Собственных амбиций у них нет, но им важно поддерживать определенную атмосферу места – это те, кто помогут адаптироваться новичку, расскажут, как все устроено и каковы правила. Чаще всего такие люди остаются на своих местах до самой смерти, и после их ухода возникает ощущение, что компания «осиротела». Хотя «красный» Мир постарается найти другого «красного» Мира, которого подготовит как приемника. Тогда даже после передачи поста у окружающих возникает ощущение, что это один и тот же человек – его роль будет абсолютно такой же, и ничего не поменяется. Например, гардеробщица, за время работы которой уже сменилось пять начальников, а она сидит на этом стуле чуть ли не с момента основания компании и не попадает ни под одно сокращение штата, потому что она неотделима от эгрегора этой компании. Ссориться с  таким человеком нельзя, с ним нужно всегда поддерживать хорошие отношения, быть предельно вежливым и любезным, иначе проблемы в коллективе будут обеспечены. «Красные» Миры создают впечатление мистических персонажей, которые после своей смерти могут стать аватарами эгрегора, например, бабушка, которая говорит с тобой от имени рода, хранитель или добрый призрак больницы, поддерживающий и защищающий пациентов.

«Красные» Миры категорически не любят любые изменения. Для них это вопрос выживания системы и собственного личного выживания,  целостности своей картины мира, поскольку они не способны отделить себя от места, в которое встроены. Особенно «красные» Миры не любят Шутов, которые вносят хаос и ломают работающие правила, вычисляя их с «первого взгляда». 

На Оранжевом уровне духовного развития Миры все пробуют, но предпочитают оставаться в сценариях, в которые включаются, набирая максимальное количество возможных сюжетов одновременно и перескакивая с роли на роль. Например, девочка-активистка, которая одновременно и примерная дочь, и отличница в школе, и танцовщица, и музыкант, и оторва в уличной банде. Мир постарается включиться во все сюжеты, которые доступны, и откажется от чего-то только если на что-то действительно не хватит сил и времени. Поскольку «оранжевому» Миру нужно попробовать себя во всех вариантах, то роли во всех сюжетах будут разными. В отличие от других «оранжевых» лучей Миры остаются в каждой конкретной сфере гораздо дольше за счет параллельного включения их в разные сферы.  Очень многие сюжеты «зависают» на большой промежуток времени, отношения в семье или с противоположным полом меняются медленно, хотя может происходить смена партнеров, потому что «оранжевая» душа все равно требует некого перебора персонажей, но часто с сохранением одного сюжета и роли Мира в нем. В «оранжевом» периоде Миров привлекают различные форумные и ролевые игры, где можно отыграть роли разных персонажей, которых Мир не сможет получить в реальности, например, другого пола или расы. При этом Миры не просто транслируют образ персонажа как Солнце, а проживают роль полностью становясь им на время включения в сюжет.

На Желтом уровне Миры начинают строить свои эгрегоры, компании, команды, создавать свою атмосферу. На этом этапе Миру очень важно чем-то отличаться от других, потому что Желтый уровень – это уровень Эго, когда приоритетом становится выделение себя из реальности и социума, отделения себя от других людей. Для построения используются набранные до этого момента куски различных сюжетов, но в индивидуальной сборке и комбинации. В зависимости от выбранного направления кто-то строит семью-клан, кто-то строит бизнес или создает свою компанию. Семейными связями особенно увлекаются женщины Миры, достигшие определённого зрелого возраста – в этот момент у них часто возникает потребность объединить всех родственников, разбросанных по разным городам и странам, заняв роль всеобщего объединителя и модератора семейных уз. В семье «желтые» Миры часто занимают место некой центральной фигуры, которая задает границы семьи, с которой все родственники общаются и вокруг которой собираются в гостях по праздникам. Как правило, как только такой человек умирает, клан перестает существовать и распадается на отдельные части. При удачном стечении обстоятельств, несмотря на то, что Желтый уровень построен на Эго, Мир может воспитать себе «смену» из младших родственников, которому передаст свою роль, если среди них окажется другой «желтый» Мир. Сфера, которую выбирает Мир, зависит от базового сюжета, который Мир получил в детстве, и от степени проработки травм, полученных в процессе взросления. Психологическую терапию «желтые» Миры стараются не использовать, поскольку она заставляет их встречаться с главным вопросом: «Кто ты? Что нужно тебе самому, а не сюжетам, в которых участвуешь, не твоей роли, эгрегору, семье или компании?», к которому Мир до момента желто-зеленого перехода не готов.

Желто-зеленый переход протекает достаточно тяжело, поскольку Мир каноничен и в этом. У других лучей разрушается часть жизни, определяющая человека, с сохранением некого фундамента, тогда как у Мира чаще всего происходит полное разрушение всей предыдущей жизни, поскольку в каноническом представлении для достижения просветления необходимо потерять все, достигнуть дна, оттолкнуться от него и только после этого начать движение навстречу Свету. Так происходит потому, что все, что происходило в жизни Мира вошло в картотеку сюжетов его жизни, которые на Желтом уровне уже полностью вписаны в некий его личный единый сюжет и представление о нем самом, состоящем из суммы этих прожитых и увиденных сюжетов.  На желто-зеленом переходе Миры очень часто теряют отношения, семью, друзей, работу, некоторые теряют дом. Проблема в том, что и в сюжете экзистенциального кризиса Миры тоже застревают, постоянно внутренне сверяясь с маркером того самого «дна», которого подсознательно стремятся достичь. Если маркер выхода из кризиса предполагает наличие и отсутствие чего-либо, то Мир это организует, например, независимо от количества поклонников девушка Мир не будет готова вступать в отношения, поскольку должна быть одинока и несчастна. За всю предыдущую жизнь Мир привыкает к своему всемогуществу во всех сферах за редким исключением мест, защищенных внутренними моральными ограничениями. Мир привыкает проходить те или иные сложные жизненные этапы по определенным сюжетам, которые он почерпнул извне или создал сам, и которые выводят его из ситуации в нужную точку. Модель выхода из кризисных ситуаций требует от Мира только определить цель, а дальше по сюжету все складывается так, как того требует выбранная для достижения цели роль. Проблема в том, что по сюжету выйти из экзистенциального кризиса желто-зеленого перехода на Зеленый уровень нельзя. Любая книга, подробно описывающая процесс просветления, заканчивается на этапе желто-зеленого перехода, поскольку  дальше нет единого пути и все происходит индивидуально для каждого человека, например, каббала, индийская или буддийская. Часто Миры проходят несколько циклов разрушения своей жизни в желто-зеленом переходе, пробуя все известные им способы выхода из кризиса, которые видели у других людей в похожих ситуациях, в надежде на то что какой-то из этих сюжетов сработает. Тяжесть выхода для Миров из Желтой зоны, перехода в Зеленую заключается в том, что нужно снять внутренние морально-этические ограничения, при этом не уходить в Эго. Этот процесс очень болезненный, поскольку эти ограничения появились вследствие полученных Миром травм.  В этот момент перестают работать сценарии, а манипуляции оказываются бессильными и бесполезными.

Как только Мир снимает моральные шоры, которые на данном этапе уже мешают, тогда начинается движение в сторону Зеленого уровня и поиск того, как и какие сюжеты строить, в каких участвовать,  а где нужно уйти. «Желтые» Миры воспринимают людей и их личности по ролям, а на Зеленом уровне начинают видеть других людей настоящими, живыми, объемными, имеющими неограниченное количество ролей. Именно поэтому у Мира на желто-зеленом переходе не получается включить их в некие свои модерируемые сюжеты, поскольку по мере взросления сюжеты усложняются, а персонажи становятся слишком глубокими и начинают самостоятельно изменять и разваливать сюжеты, в которых участвуют. Например, с точки зрения сюжета, двое людей должны были враждовать, а вместо этого наоборот поженились. В этот период Миры очень виктимны к всевозможным сектоподобным местам, потому что там есть особая атмосфера, свой эгрегор и обещания  научить «правильно» просветляться. Чаще всего это не решает проблему перехода, поскольку фактически Миры должны прийти к тому, что его внутренние ограничения должны изменить свое значение и точку восприятия – не как незыблемые границы и правила, выставленные самим человеком для собственной личности или психологическими травмами, а как ситуативное понимание того, что разрешено все, кроме того, что нельзя в данной конкретной ситуации. Например, что предмет не может появиться там, где его не должно быть, и решает это не человек, а само Мироздание, которое и является автором сюжета под названием «жизнь». Правила оказываются более широкими, чем казалось раньше, и тоже задаются Мирозданием, а не человеком. Так люди не играют роли, а просто живут, причем прекрасно справляющиеся со своей жизнью самостоятельно. В этот момент у Мира возникает ощущение своей ненужности и бесполезности. Поскольку Зеленый уровень нестабилен, то у Мира периодически возникает включенность и понимание, что он нужен в конкретном месте и моменте «здесь и сейчас», но зафиксировать это состояние не получается. Мир учится жить по – новому, когда он уже не режиссер, не актер и даже не продюсер происходящего, когда нельзя договориться с мирозданием и понять сюжетную линию того, что происходит вокруг. Миру на Желтом уровне всегда понятна конечная точка, к которой ведет сюжет. На Зеленом его окружают сплошные неожиданности и внезапности, которые он не в состоянии просчитать. Например, из компании вдруг увольняется человек, на котором с точки зрения Мира был завязан весь сюжет,  поскольку у него есть и другая сторона жизни, которую Мир не учитывал. За счет нового опыта Миры постепенно выходят на Голубой уровень.  

На Голубом уровне Мир уже в постоянном формате учится чувствовать зов Мироздания – где и в какой момент он нужен. Создает более интересные, сложные и более живые миры с помощью окружающего пространства и людей, при этом понимает и интуитивно чувствует, когда ему там нужно присутствовать, а когда пора уходить. Часто именно такие эгрегоры продолжают существовать и работать и без его участия, хотя он все равно остается в сюжете и эпизодически в нем проявляется. Сюжеты важны для Мира на любом уровне духовного развития, но на Голубом уровне он уже к ним не привязан, он свободен в переключении между сюжетами и различными эгрегорами. На Голубом уровне Мир окончательно перестает определять себя через сюжеты, приходит внутреннее понимание, что он и другие люди – больше, чем те роли, которые все играют. Появляется внутренний ответ на вопрос: «Кто я?» и возможность настоящего контакта с Мирозданием и другими людьми. На Голубом уровне у Миров присутствует постоянная тяга помогать Мирозданию в создании чего-то, существующего помимо воли людей. На Голубом уровне Миры способны из маленьких, только зародившихся «наметок» и элементов, рожденных Мирозданием, собрать новый эгрегор или нечто «живое», придать ему окончательную форму и необходимое время его поддерживать, создавая впечатление «библейского» сюжета, когда создается что-то новое из «ничего».

Попасть в круг общения «голубого» Мира без необходимости его присутствия невозможно, поскольку на этом уровне они уже идеально чувствуют момент, в котором человек должен появиться в сюжете. Это происходит незаметно и часто абсолютно случайным образом. Таким же образом «голубой» Мир исчезнет в тот момент, когда необходимости в контакте больше не будет, – как бы человек ни хотел продолжить общение. Всем просветленным людям так или иначе это свойственно, потому что часто желание человека плотно общаться и присутствовать в жизни таких людей продиктовано желанием Эго овладеть просветленным как собственностью, чтобы быть причастным к его деяниям и эмоционально наполняться в постоянном контакте с ним.  

В данной концепции, основоположниками которой являются Маргарита Корсакова и Василий Дубинин (проект Silver and Kaina), именно таким образом могут быть выражены основные особенности человеческой психики и характера с лучом миссии Мир. В типологии лучей, в отличие от многих других, не отрицается набор индивидуальных травм, социальных обстоятельств и личностных особенностей. В ней описываются лишь фундаментальные принципы того, как эту энергию в конкретное время, место или дело человек проводит.